Q. Tại sao quyết định tạo lớp phủ theo chủ đề Anime?
Pilar: Trong những năm gần đây, văn hóa Anime Nhật Bản đã tiếp tục trở nên phổ biến trên toàn thế giới đồng thời là nguồn cảm hứng to lớn trong cộng đồng những người sáng tạo nội dung và nhà phát triển trò chơi của chúng tôi. Bởi vì phong cách này thường được đặc trưng bởi đồ họa đầy màu sắc, các nhân vật được cách điệu thẩm mỹ với siêu năng lực và các chủ đề kỳ diệu, chúng tôi nghĩ sẽ rất thú vị nếu nắm bắt được sự rung cảm và năng lượng đó trong một loạt các lớp phủ và chia sẻ nó với cộng đồng.
Q. Bạn có thể cho chúng tôi biết về các nhân vật?
Chúng tôi chọn các nhân vật nữ chính có đặc điểm giống mèo vì trong văn hóa dân gian Nhật Bản, mèo có sức mạnh bảo vệ và tượng trưng cho sự may mắn và tài lộc. Khi các nhân vật đã được quyết định, chúng tôi đã liên hệ với một họa sĩ minh họa để bắt đầu vẽ những bản phác thảo đầu tiên.
Q. Ngoài ra còn có một nền tảng sôi động. bạn có thể giải thích về điều đó không?
Đối với thiết kế và thế giới sẽ bao quanh các nhân vật, chúng tôi đã tìm kiếm các tài liệu tham khảo kết hợp công nghệ và văn hóa trò chơi, mà không làm mất đi yếu tố giả tưởng đặc trưng cho thể loại này. Sau đó, chúng tôi sử dụng hình nền với màu sắc rực rỡ và kết hợp các yếu tố manga và anime, chẳng hạn như trục trặc đi cùng với hoạt ảnh và cảnh đêm của một thành phố tương lai hoài cổ gợi nhớ đến sự huy hoàng của Tokyo trong những năm 80.
Phần hoạt họa được thực hiện bởi 2 người làm hoạt hình, một người phụ trách hoạt hình truyền thống của các nhân vật, người còn lại phụ trách hoạt hình 3D của chú mèo con, và những phần còn lại. Chúng tôi tập trung vào ánh mắt của các nhân vật, được sử dụng rộng rãi trong Anime, như một điểm căng thẳng trong cảnh.
Mặc dù kết quả cuối cùng rất mỹ mãn nhưng việc sáng tác cũng khá khó khăn vì có nhiều người tham gia vào dự án và mỗi người tập trung vào một nhiệm vụ cụ thể.
Tiếp theo, chúng tôi đã nói chuyện với nghệ sĩ Mercedes Bazan về các thiết kế nhân vật
Q. Mercedes, hãy cho chúng tôi biết một chút về quá trình sáng tạo.
Mercedes: Tôi thường bắt đầu một dự án bằng cách tìm kiếm nguồn cảm hứng. Tôi nhìn vào thời trang và các bảng màu khác nhau để lấy cảm hứng tuôn trào. Sau đó, tôi bắt đầu phác thảo một số ý tưởng và trình bày với khách hàng. Sau khi các bản phác thảo được phê duyệt, tôi tiếp tục với nghệ thuật vẽ đường nét và các phương pháp tiếp cận màu cơ bản. Sau khi mọi thứ suôn sẻ, tôi sẽ hoàn thiện những bước cuối cùng và chuẩn bị hồ sơ để sản xuất.
Q. Bạn có mối liên hệ cá nhân nào với thế giới anime không? Nếu vậy, hãy cho chúng tôi biết về nó!
Đúng! Khi tôi còn nhỏ, mẹ tôi không cho phép tôi xem phim sitcom hoặc các chương trình nổi tiếng, vì vậy tôi đã xem rất nhiều phim hoạt hình và anime vào thời gian rảnh. Nó thực sự bất chấp tuổi thơ của tôi. Kể từ đó tôi đã là một fan hâm mộ lớn của anime và manga.
Q. Bạn có cảm hứng cụ thể nào không? Họ là gì?
Tôi theo dõi rất nhiều nghệ sĩ trên mạng xã hội. Họ là một nguồn cảm hứng và động lực tuyệt vời. Tôi thích rằng với mạng xã hội, bạn có thể nhìn thấy các quá trình và biết được cuộc đấu tranh của mỗi nghệ sĩ, khiến họ trở nên nhân văn và dễ tiếp cận hơn.
Q. Bạn đã trải qua những thử thách nào trong quá trình sáng tạo?
Đối với tôi, nỗi sợ hãi về “bức tranh trống rỗng” là có thật. Thật khó để bắt đầu phác thảo mọi thứ ngay từ đầu vì mọi thứ trông thực sự tồi tệ. Đôi khi vấn đề chỉ là tin tưởng vào quy trình và kỹ năng của bạn (và đôi khi chỉ cần vượt qua ngón tay là bạn sẽ đạt được điểm mà bạn tự hào về quá trình sản xuất của mình). Tuy nhiên, trong những trường hợp khác, mọi thứ diễn ra thực sự dễ dàng và tôi đặc biệt yêu thích những ngày đó!