Của Jonathan Clements.
Từ những khoảnh khắc mở đầu của Katsuhiro Otomo Cannon Foddercâu chuyện thứ ba và cũng là câu chuyện cuối cùng trong Ký ức tuyển tập phim, chúng ta thấy mình trong một thế giới bị chi phối bởi tư tưởng quân sự. Ngay cả cơ chế nổi bật của Đồng hồ cậu bé cũng mô tả một khẩu đại bác phá hủy một lâu đài. Công việc của mọi người đều liên quan đến nỗ lực chiến tranh; giáo dục của mọi người được kết nối với nỗ lực chiến tranh; giải trí của mọi người cũng vậy. Đoạn giới thiệu ngắn của Katsuhiro Otomo nhớ lại sự trôi dạt chết chóc vào đầu thế kỷ 20 đối với Nhà nước quân sựmột trạng thái mà mọi phế liệu của xã hội đều được dành để bảo vệ Tổ quốc.
Anh ta trình bày một ngày trong cuộc sống của một gia đình bình thường ở nơi đáng sợ này, mọi khoảnh khắc thức giấc của họ bị chi phối bởi sứ mệnh cuồng tín là bắn những quả đạn pháo khổng lồ vào kẻ thù không nhìn thấy và có thể không tồn tại. Nhưng thực tế câu chuyện được tiết lộ thông qua nhiều bên, đặt câu hỏi về nguyên nhân chính nghĩa của cuộc chiến mà họ đang chiến đấu, ý định của chính phủ, khí phách của những anh hùng của họ và sự an toàn của môi trường làm việc của họ. Về mặt đó, nó giống với hoạt hình đầu tiên của Osamu Tezuka, Những câu chuyện từ một góc phố nào đó (1962), trong đó sự sụp đổ của một quốc gia vào chủ nghĩa phát xít được kể phần lớn thông qua các loại áp phích và quảng cáo dán trên một bức tường cụ thể.
Cannon FodderThế giới của nó được xác định rõ ràng bởi công nghệ mà nó phục vụ. Hệ thống thủy lực chạy bằng hơi nước cai trị cơ sở hạ tầng. Công nghệ có nguồn gốc từ súng ống đã xâm nhập vào phạm vi nhà bếp của Mẹ. Các mái nhà của những ngôi nhà hỗ trợ nhiều ụ súng, và có những khía cạnh là phần còn lại của xã hội hoàn toàn được quân sự hóa – các ga xe lửa chỉ là những con số, trên những con phố chỉ là những con số.
Otomo nói: “Tôi đã yêu cầu Hidekazu Ohara làm nhà thiết kế nhân vật và đạo diễn hoạt hình,“ và tôi nói với anh ấy: “Thay vì hoạt hình thông thường, hãy làm phim này theo phong cách hoạt hình vẽ tay hơn, không điển hình.” Nói cách khác, tôi muốn Cannon Fodder để trông giống một bức tranh hơn ”. Và thực sự, có một vẻ đẹp kỳ lạ, baroque đối với những con phố chịu ảnh hưởng của người Trung Âu, qua đó những nhân vật xanh xao, được vẽ của chúng ta phải lang thang để làm việc. Và ngày càng có nhiều cảm giác ngạc nhiên khi người xem nhận ra rằng Otomo đang quay cảnh kết thúc kéo dài 22 phút của mình thành một bức ảnh duy nhất.
Theo một số nghĩa, điều này trong hoạt hình dễ dàng hơn so với người thật. Người xem tinh mắt sẽ có thể chọn ra những khoảnh khắc nhất định mà một khung cel đã được gắn vào khung khác để làm cho nó trông như thể một cánh cửa đang mở hoặc máy ảnh đang theo dõi xung quanh một nhân vật cụ thể, để xóa giữa các cảnh quay thực tế. Nó tham gia cùng bạn không thể hãy xem đó là điều đáng sợ nhất, vì người xem hiểu biết về hoạt hình tự hỏi liệu họ không được quay trên một chiếc cel kích thước tiêu chuẩn, mà trên một con quái vật khổng lồ, dài ra nào đó, được cho ăn trước máy quay từng milimet. Trong các trường hợp khác, nó chỉ đơn thuần là một thứ gì đó xuất hiện như vậy, với hình nền thể hiện hai mặt khác nhau của cùng một bức tường, được quét và dán vào phần mềm 3D để các nhân vật có thể đi xung quanh nó với các góc thay đổi. Tuy nhiên, điều đó chỉ tạo ra những vấn đề mới, vì nhìn trực diện vào một bức tường không giống như nhìn từ một góc độ. “Vì vậy, chúng tôi đã thử nghiệm với những bức ảnh có góc nhìn nhẹ về chúng, theo phong cách ảo ảnh quang học để xem chúng ta nên sơn như thế nào để đạt được hiệu quả cao nhất ”.
Đối với một số cảnh quay, Otomo đã sử dụng Bộ quang học điện tử hệ thống hình ảnh tổng hợp Imagica, kết hợp các chức năng truyền từ xa và tổng hợp video. Trong khi đồng nghiệp của anh ta, Tensai Okamura, đang vật lộn tại Madhouse để tích hợp sáu mặt phẳng chuyển động khác nhau bằng cách sử dụng các cels đơn giản trong Bom thốiOtomo đã có thể sử dụng công nghệ CIS để tạo ra các bức ảnh theo dõi dài, đi bộ và nói chuyện thông qua hoạt động nhộn nhịp và hậu cảnh rít lên nhờ hơi nước và chuyển động.
Điều này cũng mang đến những thách thức không mong đợi, vì CIS đã là một công nghệ cũ được thiết kế cho video và không nhằm mục đích thổi vào những hình ảnh có kích thước như màn hình rạp chiếu phim. Otomo nhớ lại: “Khi in hình ảnh trên phim ở kích thước vista,“ hình ảnh trở nên nhiễu hạt. Có thể tốt nếu đó là video High Vision, nhưng CIS là một định dạng kỹ thuật số từ thế hệ trước. Tuy nhiên, ưu điểm là màu sắc không thay đổi khi bạn kết hợp chúng, điều mà chúng thực hiện với máy in quang học. “
Mặc dù vậy, Otomo đã liên tục gửi lại bản vẽ, đặc biệt là sau khi anh phát hiện ra rằng ý tưởng ban đầu của mình về một chiếc máy ảnh chuyển động liên tục sẽ khiến khán giả cảm thấy khó chịu. Anh ấy đã thử nghiệm sử dụng máy quay video để quay bảng phân cảnh của mình với tốc độ của các cảnh quay dự định. “Nó hóa ra là cực kỳ nhanh chóng. Nó khiến bạn say tàu xe. Máy ảnh liên tục di chuyển và nó trông giống như một đoạn video do một người nghiệp dư quay. Bạn cần phải dừng lại đôi khi. Bạn cần phải giảm tốc độ khi cần thiết. Bạn cần có sự thay đổi về nhịp độ, nếu không thì rất khó để theo dõi. Do đó, bộ phim thực tế có thời gian khác với bảng phân cảnh ”.
Ký ức, được phát hành vào năm Windows 95, được thực hiện trên đỉnh cao công nghệ của việc mở rộng sức mạnh tính toán và sự gia tăng của các quy trình kỹ thuật số. Một số kỹ thuật bao gồm trong bản in cuối cùng thực sự không thể đạt được ba năm trước khi bộ phim bắt đầu sản xuất, ném Otomo và các nhân viên của ông vào một cuộc chơi liên tục bắt kịp những phát triển mới trong quá trình chế biến và vật liệu. Theo một nghĩa nào đó, sự nổi tiếng của anh ấy trong thế giới anime đã buộc anh ấy phải vào vai một người sớm tiếp nhận, mày mò các công nghệ mới khi chúng vẫn còn đắt tiền và chưa được thử nghiệm. Những vấn đề tương tự sẽ phải đối mặt với anh ấy trong công việc sau này của anh ấy, Cậu bé hơi nước, vốn cũng phải đối mặt với một loạt trục trặc về công nghệ giữa quá trình sản xuất, vì máy tính đột nhiên có thể làm những điều mà trước đây chúng không thể làm được. Nhưng Otomo luôn nhấn mạnh rằng trong khi các nhà phê bình thường nói về Cannon Fodder là một tác phẩm kỹ thuật số, nhiều khoảnh khắc và hình ảnh nổi bật của nó được tạo ra từ các kỹ thuật cũ. Một trong những cảnh quay phức tạp nhất của bộ phim, khiến người xem rời khỏi họng súng bắn, băng qua thị trấn và qua cửa sổ của một nhà máy xa xôi, là một thành tựu ít được biết đến về lý lịch của các nhà điều hành máy ảnh nhiều mặt phẳng tại Studio Ghibli, những người được giao nhiệm vụ tạo ra một hành động tung hứng gần như không thể của máy bay và chuyển động.
Về màu sắc, chúng được tạo ra từ những chất liệu độc đáo hiếm khi được sử dụng trong phim hoạt hình Nhật Bản. “Chúng tôi đã giảm độ sáng và tăng độ bão hòa tổng thể. Khi nói đến nền, họ đã sử dụng những chất liệu không được sử dụng nhiều trong hoạt hình thông thường, chẳng hạn như Liquitex và bột màu acrylic hơn là màu áp phích…. Bởi vì nền trông giống như một cuốn sách ảnh, đối với những chiếc bút chì, tôi muốn thêm những nét chấm phá bằng bút chì màu trên những chiếc bút màu khói. Tôi muốn có cảm giác thô ráp đó, hoặc những bức tranh được vẽ trên giấy. Tuy nhiên, son khói có độ trong suốt thấp hơn, vì vậy khi đặt nó trên nền, nó sẽ giết chết màu sắc của nền ”.
Đối với công việc của anh ấy trên Cannon Fodder, Otomo đã đẩy cả máy ảnh nhiều mặt phẳng và máy in quang học đến giới hạn chức năng của chúng. “Nếu tôi muốn thử thêm thứ gì đó,” anh thừa nhận, “cách duy nhất là sử dụng máy tính.” Trong bộ phim hoạt hình tiếp theo của anh ấy, Cậu bé hơi nướcđó chính xác là những gì anh ấy đã làm.
Cannon Fodder được tải với các chi tiết phức tạp, nhỏ bé giúp thưởng cho các lượt xem lặp lại. Chỉ đến lần thứ ba tôi nhìn thấy nó, tôi mới nhận thấy một số thanh chống đỡ ở Trạm Pháo số 17 đã bị tước bỏ lớp mạ, như thể cư dân thành phố đang lục soát cơ sở hạ tầng của chính họ để hỗ trợ cho nỗ lực chiến tranh. Các thông điệp tuyên truyền về thành phố, được viết bằng tiếng Anh nhưng bằng phông chữ bán chữ Kirin thường yêu cầu đóng khung để đánh giá cao: “No Conquest Without Labour” là một trong những thông điệp đúng đắn nhất. Sự lừa dối có một không hai của Otomo chỉ thực sự kết thúc vào những giây cuối phim, khi những hình ảnh giống như phim hoạt hình về trí tưởng tượng quân sự hóa của Cậu bé xuyên qua bức chân dung của nữ xạ thủ anh hùng được treo ở hành lang của gia đình. Cậu bé đánh đồng hồ đúng chín giờ (“Thiên đường ở Nine O’Clock” là một trong những thông điệp tuyên truyền chớp mắt và bạn sẽ bỏ lỡ chúng), và sau đó cậu chìm vào giấc ngủ say, trong khi âm thanh từ đường phố bên ngoài cho thấy rằng xã hội của anh ta không thống nhất về mục đích như nó tuyên bố.
Tiếng ồn của chiếc đèn rọi rọi vào phòng ngủ của anh ấy bằng một tia sáng xanh, và sau đó chuyển thành “In Yer Memories”, bản nhạc gia đình lấy mẫu và xem lại nhiều khoảnh khắc từ bộ phim mà chúng ta vừa xem, bao gồm cả tiếng kèn của ban nhạc lớn, và những đoạn điệp khúc opera, tất cả đan xen quanh một nhịp đập mạnh. Theo mọi nghĩa của từ này, nó được tính toán, lạc quan niềm tin vào bộ phim khi nó kết thúc, một liều thuốc giải độc cho triết lý nghiệt ngã về Cannon Fodder và Khu Chạng vạng xoắn của các bộ phim trước đó. Otomo ban đầu dự định thu hút một nhạc nền kết thúc từ một trong những nhà soạn nhạc đã làm việc cho các bộ phim riêng biệt, nhưng khi thời gian không còn nhiều, thay vào đó, anh ấy đã chuyển sang DJ của Denki Groove, Takkyu Ishino. Otomo nói: “Bạn có được một bức ảnh tĩnh từ tựa đề“ Memories ”, nhưng tôi đã hỏi anh ấy:“ Hãy biến rạp chiếu phim thành sàn nhảy ”.
Jonathan Clements là tác giả của Nhật Bản trong Chiến tranh ở Thái Bình DươngKatushiro Otomo’s Ký ức có sẵn để đặt hàng trước từ Anime Limited.